# Das Handbuch zu &kblackbox;

Robert
Cimrman

    cimrman3@students.zcu.cz

Philip
Rodrigues

    phil.rod@ntlworld.com

Robert
Cimrman

    cimrman3@students.zcu.cz

Entwickler
Lauri
Watts

    lauri@kde.org

Korrektur
Maren
Pakura

    maren@kde.org

Deutsche Übersetzung
1998
2000
Robert Cimrman
2001
2002
Philip Rodrigues
&FDLNotice;
2002-02-15
0.03.00

&kblackbox; ist ein großartiges Logik-Spiel. Sein Vorbild ist emacs-Blackbox.

KDE
KBlackBox
kdegames
Blackbox
Spiel

## Was ist &kblackbox;?

&kblackbox; ist ein großartiges Logik-Spiel. Sein Vorbild ist emacs-Blackbox. Ein Großteil der Hilfe basiert auf der Hilfe von emacs.

&kblackbox; ist ein Versteckspiel, das auf einer gerasterten Blackbox gespielt wird. Der Gegner (in diesem Fall der Zufallsgenerator) hat Kugeln in dieser Blackbox versteckt. Um die Kugeln zu entdecken, schießt man Lichtstrahlen in die Blackbox und beobachtet ihr Austreten. Je weniger Lichtstrahlen Sie dafür benötigen, um so besser (geringer) ist Ihre Punktzahl.

## Spielanleitung

Im ersten Abschnitt wird das Spielfeld beschrieben. Der zweite Abschnitt handelt von der Benutzung des Spielfeldes, und im letzten Abschnitt werden die Spielregeln erklärt.

### Spielfeldbeschreibung

Es gibt die folgenden Quadrate auf dem Spielfeld:

Schwarze Quadrate

  Die Blackbox. Hier müssen Sie die Quadrate markieren, in denen Ihrer Meinung nach Kugeln liegen.

Grüne Quadrate

  Das sind die Laser, sie schießen mit Licht, wenn sie angeschaltet werden.

Hellgraue Quadrate

  Das ist nichts wichtiges, nur eine Grenze :-).

Blaue Kugeln

  Da liegt eine! - denken Sie. Platzieren Sie eine dort, wo Sie eine Kugel vermuten.

Türkise Kugeln

  Zeigt wo die Kugeln wirklich liegen.

Rote Kugeln

  Kugeln, die an falscher Stelle platziert worden sind, werden rot.

Braune Quadrate

  Markierungsfarbe

Die in diesem Text genannten Farben sind nur Beispiele. Im Spielfeld können Sie auch andere Farben verwendet werden. Die Blackbox ist in der Mitte, rundherum liegen die Laser und darum der Rand. Wählen Sie die Farben, wie Sie möchten.

### Benutzung des Spielfeldes

Die Markierung kann in der Box mit den Pfeiltasten oder der Maus bewegt werden. Die Laser können mit der linken Maustaste oder der Eingabe- oder Enter-Taste angeschaltet werden. Ebenso können die Kugeln markiert werden.

Sie können auch diejenigen Felder markieren, in denen sie keine Kugel vermuten. Drücken Sie einfach die rechte Maustaste. Das hilft Ihnen oft, ein Gebiet zu finden, in dem eine Kugel möglicherweise liegt. Um beliebige Markierungen (braune oder blaue) zu löschen, drücken Sie die linke Maustaste. Braune Markierungen können keine blauen überschreiben. Auf diese Weise können keine blauen Markierungen (vermutete Kugeln) versehentlich gelöscht werden, wenn Sie mit der rechten Maustaste spielen.

Wenn Sie glauben, dass die Anordnung der Kugeln, die Sie gesetzt haben, korrekt ist, dann drücken Sie die mittlere Maustaste. Sie werden informiert, ob Sie Recht hatten oder nicht, und Sie erhalten Ihre erreichte Punktzahl. Die Punktzahl setzt sich aus den Buchstaben und Nummern zusammen, die um die Blackbox herum stehen, und zusätzlich werden fünf Punkte für jede richtig gesetzte Kugel addiert. Haben Sie Kugeln falsch gesetzt, werden sie rot, und ihre richtige Position wird durch türkise Kugeln angezeigt.

### Spielregeln

Sie müssen alle in der Blackbox versteckten Kugeln finden. Ihre Mittel sind begrenzt - Sie können nur die Laser um die Box herum abfeuern. Es gibt drei mögliche Ergebnisse für jeden Lichtstrahl, den Sie in die Blackbox schicken:

Ablenkung

  Der Lichtstrahl wird abgelenkt und tritt an einer anderen Stelle aus, als er reingeschickt wurde. Die Ablenkung wird auf dem Spielfeld durch zusammengehörige Zahlenpaare angezeigt - eine an der Eintrittstelle des Lichtstrahls und die andere an der Austrittstelle.

Reflexion

  Der Lichtstrahl wird gespiegelt und tritt an der gleichen Stelle aus, an der er eingetreten ist. Im Spielfeld werden Reflexionen durch den Buchstaben R gekennzeichnet.

Treffer

  Der Lichtstrahl trifft die Kugel direkt und wird absorbiert. Er tritt nicht aus der Blackbox aus. Auf dem Spielfeld wird ein Treffer durch den Buchstaben H gekennzeichnet.

Die Regeln für die Ableitung der Lichtstrahlen an den Kugeln lässt sich am Besten am Beispiel erklären.

Wenn ein Lichtstrahl eine Kugel erreicht, wird er um 90 Grad abgelenkt. Lichtstrahlen können beliebig oft abgelenkt werden. In dem unteren Diagramm stellen die Trennstriche leere Felder dar, der Buchstabe O stellt eine Kugel dar. Der Ein- und Austrittspunkt eines jeden Lichtstrahls ist durch Nummern gekennzeichnet, wie unter Ablenkung beschrieben. Beachten Sie, dass Ein- und Austrittspunkt eines Lichtstrahls immer austauschbar sind. * zeigt den Weg an, den der Lichtstrahl genommen hat.

Beachten Sie die relative Position der Kugel und die 90 Grad Ablenkung, die sie verursacht.

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      - * - - - - - -         - - - - - - - -         - - - - - - - -
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    1 * * - - - - - -         - - - - - - - -         - O - - - - O -
      - - O - - - - -         - - O - - - - -         - - * * * * - -
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      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - O - * - -
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      - - - - - - - -         - - - * - - - -         - - - - * - O -
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Wie bereits erwähnt, tritt eine Reflexion genau dann auf, wenn der Lichtstrahl dort austritt, wo er eingetreten ist. Das kann auf verschieden Weise geschehen:

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      - - - - O - - -         - - O - O - - -          - - - - - - - -
    R * * * * - - - -         - - - * - - - -          O - - - - - - -
      - - - - O - - -         - - - * - - - -        R - - - - - - - -
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      - - - - - - - -       R * * * * - - - -          - - - - - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - - - - - -

Im ersten Beispiel wurde der Lichtstrahl von der oberen Kugel nach unten abgelenkt, dann nach links durch die untere Kugel, und nimmt so den ursprünglichen Weg wieder auf. Das zweite Beispiel ist ähnlich. Das dritte Beispiel ist ein wenig ungewöhnlich, wird aber verständlich, wenn sie erkennen, dass der Lichtstrahl nie die Gelegenheit hat, in die Blackbox zu gelangen. Anderenfalls könnte der Lichtstrahl auch in die Blackbox eintreten und sofort wieder austreten, da er nach unten abgelenkt wurde.

Ein Treffer erscheint, wenn ein Lichtstrahl direkt auf eine Kugel trifft.

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      - - - - - - - -         - - - - - - - -          - - - - O - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -        H * * * * - - - -
      - - - - - - - -       H * * * * O - - -          - - - * - - - -
      - - - - - - - -         - - - - O - - -          - - - O - - - -
    H * * * O - - - -         - - - - - - - -          - - - - - - - -
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Vergleichen Sie das zweite Beispiel des Treffers mit dem ersten Beispiel der Reflexion.

## Beschreibung der Bedienelemente

### Das Menü Spiel

Spiel Neu

  Startet ein neues Spiel (und verlässt das aktuelle, wenn vorhanden).

Spiel Aufgeben

  Zeigt die Positionen der Kugeln.

Spiel Fertig

  Überprüft, ob alle Kugeln gesetzt wurden. Wenn ja, dann wird das aktuelle Spiel beendet, die endgültige Punktezahl berechnet und die wirklichen Positionen der Kugeln angezeigt. Die mittlere Maustaste hat die gleiche Funktion.

Spiel Größe zurücksetzen

  Setzt die Fenstergröße so zurück, dass das Fenster das Spielfeld genau umschließt. Das ist hilfreich, wenn Sie versehentlich die Größe des Fensters verändert haben...

Spiel Beenden

  Beendet &kblackbox;

### Das Menü Einstellungen

Einstellungen Größe

  Legt die Größe des Spielfeldes (der Blackbox) fest. Sie können zwischen 8 x 8, 10 x 10 und 12 x 12 wählen. Der Standard ist 8 x 8.

Einstellungen Kugeln

  Legt die Anzahl der Kugeln in der Blackbox fest. Sie können zwischen 4 (dem Standard), 6 oder8 wählen.

Einstellungen Einführung

  Schaltet den Einführungsmodus ein oder aus. Im Einführungsmodus können Sie sehen, wo die Kugeln gegenwärtig sind. Beachten Sie jedoch, dass Sie ein neues Spiel starten müssen, damit diese Einstellung wirksam wird.

### Das Menü Hilfe

&help.menu.documentation;

### Die Werkzeugleiste

Die &kblackbox; Werkzeugleiste

Die &kblackbox; Werkzeugleiste ermöglicht schellen Zugriff zu den am häufigsten gebrauchten &kblackbox;-Funktionen. Die Symbole von links nach rechts sind:

Beenden

  Beendet &kblackbox;

Neu

  Startet ein neues Spiel.

Aufgeben

  Zeigt die Positionen der Kugeln.

Fertig

  Überprüft, ob alle Kugeln gesetzt wurden. Wenn ja, dann wird das aktuelle Spiel beendet, die endgültige Punktezahl berechnet und die wirklichen Positionen der Kugeln angezeigt. Die mittlere Maustaste hat die gleiche Funktion.

## Mitwirkende und Lizenz

&kblackbox;

Copyright 1998-2000 Robert Cimrman, cimrman3@students.zcu.cz

Diese Dokumentation wurde von Robert Cimrman geschrieben. Lauri Watts lauri@kde.org hat sie aktualisiert und für KDE 2.0 in Docbock konvertiert.

Der aktuelle Betreuer ist Philip Rodrigues phil.rod@ntlworld.com

Deutsche Übersetzung von Maren Pakuramaren@kde.org

&underFDL; &underGPL;

## Installation

&install.intro.documentation;

### Übersetzung und Installation

&install.compile.documentation;